Portal REEVON

Hola a todos! soy nueva en esto de Zbrush y tengo una dudota sobre los uv's! modelé un personaje en Maya y lo exporté a Zbrush, comencé a dar detalles de acuerdo a los subniveles necesarios, etc. Al final ya tengo el modelo con los detalles que quiero, pero me di cuenta que nunca generé en Maya un buen mapeado! grasso error, sólo exporté el modelo a Zbrush.

Entonces, mi duda es, ¿si quiero generar un displacement map sin haber creado en Maya el mapeado correcto, lo puedo corregir haciendo un nuevo mapeado en Zbrush o tengo que re modelar todo?

Y otra duda. Exportaré mi modelo en subdivision level 2 al Maya para después ponerle el displacement y animar. ¿Qué me recomiendan, animar el modelo en baja que importé de Zbrush o el que ya tenía en Maya antes de mandarlo a Zbrush?

Espero estén claras mis dudas porque no sé bien cómo proceder! saludines y gracias :D

Responde a esto

Respuestas a esta discusión

hola daniela, te voy a explicar como funciona zbrush, un poquito. y como deben ser los modelos para animacion.

hay una opcion que se llama store morph target, y sirve basicamente para guardar una blend shape de tu modelo y asi si tu personaje ya tiene rigg en maya solo retauras la blend shape y le transfieres todo el detalle a tu modelo de baja.

no te preocupes no es para nada grave el error que cometiste, de hecho es demasiado facil de corregir. y es una de las cualidades de zbrush.

tu primer duda se responde facilmente si vas a usar el modelo de nivel 2 en zbrush no hay ningun problema. solo
borra tu nivel uno antes de generar los displacements. con el boton de DEL Lower. esta ubicado en la paleta de tool y sobre la subpaleta de geometri. una vez hecho esto salva tu Ztool con otro nombre. y exportala a maya. y asegurate de que multiple objets (la ultima opcion del cuadro de dialogo) este DESELECCIONADO. debe estart en Single objet.

en maya(o cualquier otro programa) genera tus UVs y exporta tu geometria OBJ. con las nuevas uvs. en la paleta de tool abre tu Ztool que guardaste la que le borraste el nivel uno, y ve al nivel mas bajo y usa la opcion esta vez
de import y elije la geometria que tiene uvs nuevas.

y ya puedes transferir todo el detalle a tu nueva geo con UVs.

yo te recomiendo animar el de nivel 2 porque es el que va tener las UVs Correctas.

otra cosa importante simpre que exportes un modelo, asegurate que su Pivet point sea el que vas usar y que las cordenadas de traslacion rotacion yescala esten en ceros porque si tienes tu objeto en un lugart diferente al origen en zbrush te va hacer un salto de vertices.

saludos dani.

Responde a esto

Bueno pues , la verdad ya no uso ese aproach desde hace rato por varias experiencias negativas en cuanto a meter el modelo con uvs a zb y trabajarlo, te dejo un aqui un poco de mi workflow y algunos tips que espero que te ayuden, yo lo que hago es modelar en zbrush sin preocuparme en lo más minimo por uvs , hago una malla base, la esculpo en zbrush, y cuando tengo lista mi escultura, la exporto a (maya en tu caso) en 2 versiones, la primera el nivel más bajo de divisiones que tengo en ZB o el que tenga el mejor "flow" y no tenga demasiados polys. (esta versión es la que limpio en mi aplicación 3d , le hago uvs, le acomodo los loops donde deben ir para ser amnimado facílmente, etc.) , la segunda versión es una de la escultura en su más alto nivel de divisiones, usando "decimationmaster"(lo bajas en pixologic.com/downloads, aun no funciona para la version 3.5 creo :(, ) que es un plugin de ZB muuy fácil de usar, lo que hace es optimizar tu escultura para que puedas abrirla en maya sin ningun problema y sin perder ningun detalle de la escultura . ya teniendo las 2 versiones puedes generar los Bakes o transfermaps que necesites ej. displacement o heightmap, normal map, AO , etc.
bueno espero que esto sirva de algo, saludos, y felices trazos...lol.

Responde a esto

Hola

A veces cuando importas el objeto base para esculpir te envia un mensaje al inicio que hay poligonos no cuadrados; entonces Zbrush te da a escoger un cambio de topologia. Esto es importante porque los vertices ya no son exactamente iguales al modelo base de Maya y puede haber problemas con el morph target al importar de nuevo el objeto base y cambiar del modelo nivel 1 sin UVS al que si las tiene.

Al trabajar en Zbrush tambien podras notar que al añadir detalle al modelo en niveles altos tambien se afecta la posicion de los vertices en los niveles bajos. Te recomiendo que exportes en nivel 2 al Maya, que uses ese objeto para crear tus UVs y animar tambien, porque tendria los vertices correctos que corresponden al modelo en alta resolucion. Ya con los UVs lo re-importas a Zbrush y haces el morph target al objeto que debe tener identico numero de vertices. El Zbrush intercambia la topologia pero sabe que este objeto nuevo ya trae UVs.

Otra opcion es usar los Unique UVs de Zbrush que genera islas de UVs o un UV por cada pixel de la textura. En este caso solo toma en cuenta que la textura no tendra sentido si la abres en un programa 2d como Photoshop, solo la podras trabajar en Zbrush.

Saludos y suerte

Responde a esto

de hecho yo siempre uso esa opcion de Unique UVs combinada con el plugin para usar photoshop.
creo que se llama zapplink, y esta de ultra lujo, un botonazo y ya tienes uvs. especialmente porque no todo el mundo usa zbrush para models de animacion muchas veces para hacer arte conceptual esta de ultra eggs.

Responde a esto

Oye suena re bien eso eh?? estoy practicando el modelado y quiero hacer una animación, pero en cuanto termine haré algo de arte conceptual y seguro usaré ese plugin! suena de lujo. Gracias.

Responde a esto

Hola de nuevo!! he seguido todos los pasos que me han dado en esta sección pero no logro hacer bien el morph target! tengo idéntico número de vértices en ambas geometrías (la que trae los nuevos uvs y la vieja) pero me hace un morph con geometría muy rara al centro, como que la deforma y ya no sé qué hacer.
Si lo necesitan, les mando el archivo para que me digan qué puedo hacer.

Y otra cosa, tengo todas las partes de mi personaje separadas (cabeza, brazos, pantalón, etc), ¿esto me generará problemas al momento de hacer el pesado en Maya? hay alguna manera de unir todas las partes sin perder lo que ya tengo modelado en ZBrush? saludos!

Responde a esto

mandame los archivos la ztool con detalle y la obj que tiene uvs, yo te hago el paro,

puede que sea un problema de exportar entre aplicaciones, pero no puedo saber que es hasta ver ambas geometrias.

si hay manera de unir tu geometria sin perder lo que llevas en zbrush. pero tiene su chiste,
yo te puedo hacesorar como es el rollo. agregame al skype tengo de usuario bachairo. es algo un poco mas tecnico, mas que nada. no uso messenger porque esa madre no jala en mi sistema operativo.

o mas papa dime que dia te conectas y a que hora y con gusto te ayudo con tus dudas, esta cosa tiene para chatear, para que no creas que te estoy ligando o algo asi,
saludos.
menos vel viernes porque voy a salir a un evento.

Responde a esto

RSS

Anuncios


Cumpleaños

Notas

P+F (Preguntas Más Frecuentes):

Estando en esta comunidad, es importante que tengan en cuenta los siguiente puntos:

- No subir videos, imágenes, fotos o cualquier cosa que no hayan hecho ustedes o tengan algo que ver en la realización y de preferencia que sean cosas que vayan acorde a la comunidad, es decir, no poner las fotos de la boda de su amigo y cosas así. De lo contrario se eliminarán.

Continuar

Creada por Jorge Nava (Sarge°) Abr 10, 2008 at 11:55pm. Actualizada la última vez por Jorge Nava (Sarge°) Jun 3.

Insignia

Cargando…

© 2010   creado por Jorge Nava (Sarge°)

Insignias  |  Informar un problema  |  Términos de servicio

Iniciar sesión para hablar