Portal REEVON

Que onda chavos, tengo aqui una imágen que no es de mi autoría pero es importante y quiero compartirla porque muestra todo el proceso que se requiere al momento de modelar en Zbrush,

la pueden bajar de aquí en resolución completa:

http://www.octavioandrade.com/imagenes/image.jpg







Usualmente comenzamos creando un rough model (o modelo piñata como le llamamos) del objeto, omitiendo todo el proceso y llegando directo a la etapa final de agregar detalle en la superficie (...) , pero en la realidad todo ese trabajo intermedio faltante es el que determina finalmente un modelo de alta calidad. Lo correcto es trabajar por etapas sucesivas, primero ajustando escala y proporciones con el menor numero de subdivisiones posibles y no aumentar de nivel hasta agotar todos los ajustes que permita, esto alternando a la vez con un software secundario como Maya o Max que ayude por ejemplo a construirlo en secciones separadas (polygroups) y tener mayor libertad para ajustar su acomodo y proporciones.

Otro mito muy conocido es que entre más polycount mejor, pero en realidad utilizar millones y millones de polys no van a mejorar la calidad del objeto, al contrario entre más resolucion tendrás menos control, utiliza solo la resolucion máxima que se requiera para lograr el detalle deseado. Por ultimo, el speedmodeling es bueno para aflojar la mano, aprender y amasar las distintas herramientas que ofrece el software, pero no sirve mucho para obtener el conocimiento necesario en resolver los problemas de diseño que se presentan sobre la marcha y que son críticos para lograr un resultado satisfactorio. Aprendes 10 veces más siguiendo el proceso completo que esculpiendo horas y horas "alla prima" sin tener un camino definido.


Saludos.

Etiquetas: workflow, zbrush

Responde a esto

Respuestas a esta discusión

"Alla prima"es un término que significa a la improvisación (en mi pueblo a eso le dicen "a lo bestia"...). Por cierto este workflow es el mismo tambien para Mudbox, que tengo entendido tiene una interfase muy parecida a la de Maya.


KAPUT!

Responde a esto

nel yo lo que hago es agarrar un modelo super primitivo en softimage (los polyspheres me dan mas flojera) que tenga mas o menos proporciones de lo que voy a usar, lo subdivido machin y lo empiezo a tasajear, cortar, y dibujar puntos o marcas de interes,

si necesito ajustas cosas pues nadamas bajo de nivel la tool. pues los millones de poligonos hacen el paro, pero lo mas importante es a la hora de modelar o esculpir, tener una distribucion uniforme de poligonos para evitar la falta de resolucion en los modelos.

basicamente ahorra dias, semanas o hasta meses de trabajo que la simple tecnica de polymodeling tradicional. porque es identico casi a esculpir en la vida real.

Responde a esto

pues mi estimado Gubisha, si te quitaras la flojera y optaras por utilizar la técnica convencional subiría bastante de nivel la calidad de tus modelos, aparte no hay camino corto para lograr las proporciones correctas al modelar anatomía humana por ejemplo. Este es el método mas adecuado y rápido de dominar Zbrush, sin negar que existan otros métodos, hay por ejemplo artistas más avanzados con experiencia previa en escultura tradicional que manejan otros estilos como trazar y cortar hacia adentro del modelo. Por cierto este tema no está en foro de discusión, sólo comentarios constructivos porfa. Saludos.

Responde a esto

Hola Octo, pues si de algo sirve mi opinion pos mi workflow siempre es:
hacer un modelo basico en alguna aplicacion fuera de zbrush, basado desde ahi en los blueprints para ir teniendo proporciones adecuadas, luego meto ese modelin a zbrush y ahi hago un rough modeling...ahi meto mas o menos la idea de lo ke kiero hacer.
aki un ejemplo de mi vikinga:

y bueno ya con esa base me pongo a hacer las bases para todo lo ke vo a necesitar y luego de vuelta a zbrush pal fine modeling..igual como dices...hago siempre como rough modleing con bajas divisiones y voy refinando..siempre trato ke se vea lo mejor posible con la menor cantidaaa de divisiones .
aki el hp terminado.

luego de eso pos ya sabes uvs, texturas y rendering.

Responde a esto

aca la version final, le cambie la pose como me aconsejaste ;)

Responde a esto

se estiro la imagen..ja

Responde a esto

asi es Yorch, quedó muy bien ya terminada es bueno conocer distintas formas de trabajo, supongo que la clave está en trabajar de general a particular, empezar resolviendo las formas sin caer en el error de agregar detalle antes de tiempo. Claro teniendo blueprints del modelo se resuelve la mitad del trabajo, pero si se sigue este proceso al pie de la letra inclusive puede superarse la calidad final del modelo en relacion al concepto inicial.



Aqui un ejemplo mío de blueprint a modelo final:



Responde a esto

¿flojera? si la tecnica que uso es la que usan la mayoria de los modeladores, y el nivel sube con la practica, no haciendo mas doloroso el proceso. el anterios proceso ya casi nadia lo usa, ademas de que es mil veces mas facil manejar proporciones en zbrush o mudbox con la erramienta de mover que en otras aplicaciones.

ademas es mucho mas facil hacer eso y despues hacer retopologia que hacer lo contrario y quebrarte la cabeza con la linea de flujo.

Responde a esto

RSS

Anuncios


Cumpleaños

Notas

P+F (Preguntas Más Frecuentes):

Estando en esta comunidad, es importante que tengan en cuenta los siguiente puntos:

- No subir videos, imágenes, fotos o cualquier cosa que no hayan hecho ustedes o tengan algo que ver en la realización y de preferencia que sean cosas que vayan acorde a la comunidad, es decir, no poner las fotos de la boda de su amigo y cosas así. De lo contrario se eliminarán.

Continuar

Creada por Jorge Nava (Sarge°) Abr 10, 2008 at 11:55pm. Actualizada la última vez por Jorge Nava (Sarge°) Jun 3.

Insignia

Cargando…

© 2010   creado por Jorge Nava (Sarge°)

Insignias  |  Informar un problema  |  Términos de servicio

Iniciar sesión para hablar